近日,据彭博社报道,微软和动视暴雪考虑出售在英国的部分云游戏业务,以为两者的收购案扫清障碍。
今年4月,因云游戏业务无法通过英国反垄断审查,微软对动视暴雪的687亿美元天价收购案一度面临尴尬局面;另一边,谷歌Stadia云游戏服务挣扎了3年却没有收获预期用户量,在1月黯淡收场。
云游戏概念从提出到现在已逾20年,玩家对其并不陌生。如今,随着多家互联网和游戏厂商对云游戏加码布局,其技术发展和商业化落地情况如何,又面临什么阻碍?
游戏引擎供应商Unity中国对《中国经营报》记者表示,云游戏带来的最大变革是算力的禁锢不再存在,现在形成掣肘的网络等问题终将被一一解决。在游戏产业,持续发布和更新充满乐趣的作品才是赢得市场认可的关键。
4月26日,英国竞争和市场管理局(CMA)宣布,将阻止微软收购动视暴雪,原因是担心这笔交易将威胁云游戏市场上的竞争。
CMA指出,云游戏是一个增长迅速的领域。从2021年年初到2022年年底,英国云游戏的月活跃用户数增加了两倍多。预计到2026年,全球云游戏市场价值将达到110亿英镑,在英国将达到10亿英镑。
“微软已经占据全球云游戏市场60%—70%的份额,并且通过游戏机Xbox、个人电脑操作系统Win-dows及云平台基础设施Azure、XboxCloudGaming在该领域处于有利位置。”CMA声明称,“一旦该交易实施,微软将控制《使命召唤》《守望先锋》《魔兽世界》等多款游戏,从而进一步获得竞争优势。”
CMA表示,有证据表明,微软会发现垄断动视暴雪的云游戏服务是有利可图的。而微软此前提交的补救措施也未能平息CMA的疑虑。
目前,微软对动视暴雪的收购期限和CMA的审查期限均已延后。英国反垄断机构是否会对这起收购亮绿灯,这仍是一个未知数。
相比之下,谷歌的云游戏业务进展并不如意。3年前,谷歌声势浩大推出的Stadia云游戏平台在今年1月关停。2022年9月,谷歌副总裁PhilHarrison在公告中表示,Stadia无法持续下去的原因是没有获得预期中的用户量。
谷歌最初于2019年11月在欧美部分地区推出Stadia,通过云串流技术,让用户不用下载就能在PC、手机、平板等设备上游玩3A大作。在Stadia推出的数周前,谷歌还宣布,在蒙特利尔成立其首家游戏工作室,为Stadia提供独家、原创的游戏。为此,谷歌还请来了《刺客信条》系列前制作人JadeRay-mond坐镇。
然而在2021年年初,谷歌Sta-dia第一方游戏工作室在未推出任何一款原创游戏情况下被裁撤了,JadeRaymond出走创业。除了游戏库作品数量有限,Stadia的收费也饱受诟病。玩家需要花费129美元购买一套设备,经过3个月免费期后要支付每月10美元订阅费用,这与购买一款游戏并下载在自己的设备中的价格差不多。此外,如果没有很好的网络条件,就无法畅玩Stadia云游戏。
微软于2019年推出xCloud服务(目前已被纳入XboxGamePassUltimate订阅服务中)。2022年10月,微软CEOSatyaNadella在电线万用户使用过Xbox云游戏服务。而在当年4月,微软方面称,Xbox云游戏服务有超过1000万用户。短短数月内,微软云游戏用户数量将近翻番。
不仅如此,微软云游戏的用户渗透率也非常高。根据Statista数据网站,截至2022年1月,微软XboxGamePass订阅用户数为2500万。
对于海外云游戏市场的风云变幻,Unity中国对记者表示,CMA拒绝通过微软收购案是英国官方机构出于对市场秩序的维护,Stadia关停则是单一商业策略短期内的失败,两者本质上与云游戏的关系并不密切。游戏产业一定是内容为王的,优秀的开发者拿出足够有吸引力的作品,自然会得到玩家们的拥护。所以较之一定周期内的渗透率,持续发布和更新充满乐趣的作品才是赢得市场认可的关键。
与国外云游戏市场争夺聚焦于主机领域不同,中国云游戏市场在移动端更为火热。
根据中国信通院《2023年全球云游戏产业深度观察及趋势研判研究报告》(以下简称“报告”),2022年,中国云游戏市场收入达63.5亿元,同比增长56.4%;月活人数达到8410万人,同比增长35.21%。
随着市场规模一同增长的,还有用户的黏性和付费意愿。2021年调查数据显示,超七成云游戏用户倾向于免费模式;2022年,用户对云游戏商业模式的认可度进一步提升,付费意愿明显增强,倾向于免费模式的用户占比降低至54.9%,分别有45.4%和38.7%的用户倾向于按小时付费和按月付费,20.3%的用户支持买断制。
如今,云游戏给厂商带来的商业利益已经得到显现。2022年9月,由蔚领时代和米哈游共同研发的《云·原神》,和《原神》一起,进入苹果商店游戏畅销榜Top10;心动公司2022年财报披露,其于2022年上半年对TapTap中国版的云玩业务启动商业化,并开始产生了一些订阅收入。
云游戏对游戏厂商的贡献并不局限于云端本身。报告指出,云游戏技术通过大包体转小包体实现对投放的优化,有效解决了游戏精品化带来的终端存储和配置上的压力,同时降低了游戏的分发成本,提高游戏的获客效率;云试玩模式在提高获客率以及促进用户延展消费环节均发挥巨大效能,对整体云游戏市场增长贡献显著。
对于中国用户而言,不占设备内存是选择云游戏的最主要驱动力。选择云游戏的其他重要原因还包括:设备配置受限,免于不断下载更新,想在移动端游玩端游等。手机是中国云游戏玩家的主要入口,占比达92.1%。此外,超七成中国云游戏用户同时活跃在本地游戏中,云游戏更像是一种补充形式。
但是,云游戏服务对玩家而言仍存在几大痛点:在商业模式上,收费仍然过高,免费时长过少;云游戏对网络要求极高,用户经常遇到时延过高、画面模糊的情况;由于服务器数量有限,热门时段排队时间过长……
Unity中国方面指出,云游戏目前在全球市场都处于相对初级的阶段。无论是算力环境的优化,还是商业策略的调整,厂商和开发者需要根据市场反馈不断思考,“万事万物都处于高速进化中,因此现在存在的网络等掣肘问题在未来都会被一一解决。”
云游戏的一大优势是游戏画面不受设备的性能限制。随着硬件设备不断推陈出新,未来云游戏的优势是否不再明显?对此,Unity中国表示,云游戏最大的变革是让算力的禁锢不再存在,这点是硬件无论如何更新换代都不可能替代的,因为单体设备的算力终究有极限,而借助云原生算力网络的高可用与无算力上限特性,同时引入并行计算、甚至异构性计算,就可以打破机器的边界、普通家庭在终端设备和网络上的限制,通过云化的方式,可以实现万人同屏等复杂场景。
Unity中国还指出,尽管有几大痛点尚未完全解决,但当前云游戏与下载至本地的游戏相比仍有其优势,比如让用户在较低端的设备上获得震撼的跨级体验,设备的续航能力显著提高,试玩成本下降,游戏产品的下载量和转化率也会同步提升等。
无论是存量游戏上云,还是云原生游戏的开发,云游戏ToC商业道路仍有待摸索。
目前,云游戏平台上的游戏内容,基本上以存量游戏上云为主,缺乏真正的云原生内容。
去年8月,蔚领时代开发的云原生游戏《春草传》公布了技术演示,凭借超强的电影级画质引发了游戏玩家的热烈讨论。7月26日,《春草传》公布了一段18分钟游戏流程实机演示。据悉,产品预计于2024年春季发售。
报告指出,实现终端兼容性好、画面质量高、用户交互性强的云原生内容仍存在技术上的瓶颈,有待云端基础架构在成本与技术层面进一步优化,“强场景、弱交互”的互动模式成为当下的阶段性选择。
Unity中国对记者表示,云原生游戏的开发难点之一就是云渲染。云游戏本身就意味着更广阔的游戏世界、更丰富的资产细节、更广泛的社交行为,如此巨大的渲染压力,必然需要云端渲染技术。
此外,理论上而言,进入到云原生时代,意味着客户端跟服务端解耦,在云端需要重新设计分布式架构,可能分为渲染端和逻辑端,甚至可能更细分到物理模拟、AI模拟等。但现实情况是,大型游戏公司往往会绑定集团旗下云计算公司。中小型游戏厂商,则需要在各大云计算厂商之间辗转。后续,他们也得去适配不同云服务厂商的技术栈。这类似于在客户端时代,游戏版本需要适配不同的安卓手机。
Unity中国透露,其推出了云原生分布式运行时框架,由云原生分布式渲染和云原生分布式计算组成,让低延迟、高画质、高帧率的实时数字画面成为可能;该公司也在为下一阶段云原生游戏引擎做准备打造池化机器,希望成为开发者和各大云服务厂商之间的桥梁。
Unity中国介绍,在AI的赋能下,端游会崛起,电视方面的云游戏会成为主流,“这里和它的制作成本有关。从手游来看,手机屏幕小,就算像素低一点,效果差一点也能玩起来。但如果想要体验主机或者PC游戏等体验效果好的游戏,对像素和画质的要求很高,相应的制作成本也会很高。”
Unity中国表示,如果经过AI最新技术的结合,更多玩家加入,整体研发成本降低,游戏行业的技术会提高很多。比如未来的游戏标准都变成了4K或者8K的游戏,电视场景下的游戏体验肯定会有进一步的爆发。
无论是存量游戏上云,还是云原生游戏的开发,云游戏ToC商业道路仍有待摸索。不过,云游戏技术在ToB的应用上也有一番空间。
2022年,谷歌Stadia就曾经历一次转型,从面向普通玩家,转而面向企业客户,为其提供底层技术方案。Stadia宣布关停后,PhilHarrison表示,未来Stadia的底层技术将被应用于YouTube、GooglePlay和AR等其他谷歌业务,也可能被提供给合作伙伴。
Unity中国告诉记者,此前,Unity在全球市场发布了两款AI创作工具——Muse与Sen-tis。由Unity中国研发的中国版引擎也很快会正式发布。此版本以本地化、智能化、云化为方向,云端力量将让日常资源管理和产品运营变得更唾手可得,相关资源的使用也可以根据需求自由伸缩。
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